Mostrar mensagens com a etiqueta Jogos. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Jogos. Mostrar todas as mensagens

domingo, 12 de abril de 2009

Time and Expression

Muita coisa se tem passado por estas bandas. Nada de relevante para a maioria de vocês, mas como sou chato vou contar na mesma, começando pelo mais importante. Depois faço outro post para contar as outras coisas todas de que me apetece falar. Uma atenção especial ao genial texto em itálico mais à frente.


Como este fim-de-semana estive bastante tempo por casa, consegui finalmente acabar e completar um dos meus jogos favoritos: Braid.


No meu post sobre “Jogos a Granel” falei do jogo, mas o mais provável é que os meus leitores não façam a mínima ideia do que ele representa.


Para quem não conhece, Braid é um jogo low-budget, criado por Jonathan Blow, que saiu o ano passado no Xbox Live Arcade, a loja online da consola da Microsoft.


Braid é um jogo simplista em 2D com as mesmas raízes de Super Mario Bros., mas que eleva muito mais a fasquia desse grande clássico dos videojogos, tendo conquistado mais de 50 prémios pelo mundo fora.

Esta é uma história profunda e subtil que começa por ser mais uma procura de uma princesa e acaba com algo muito mais... transcendental. E digo isto num sentido em que o jogo é quase impossível de descrever, sendo necessário que o jogador experiencie por ele a ambiguidade e a criatividade da história de Jonathan Blow e da magnífica arte de David Hellman conjugadas com a fantástica música.


Desde o início que somos cativados pela música brilhante e pelos cenários completamente desenhados à mão, com um ominoso logótipo em chamas, mas é quando chegamos aos primeiros livros (principal meio utilizado para contar a bela história do jogo) que percebemos que esta é definitivamente uma obra única.


Percam algum do vosso tempo a ler este excerto dos livros do primeiro mundo a que o jogador chega:


"Tim is off on a search to rescue the Princess. She has been snatched by a horrible and evil monster. This happened because Tim made a mistake."


"Not just one. He made many mistakes during the time they spent together, all those years ago. Memories of their relationship have become muddled, replaced wholesale, but one remains clear: the princess turning sharply away, her braid lashing at him with contempt."


"He knows she tried to be forgiving, but who can just shrug away a guilty lie, a stab in the back? Such a mistake will change a relationship irreversibly, even if we have learned from the mistake and would never repeat it. The princess's eyes grew narrower. She became more distant."

"Our world, with its rules of causality, has trained us to be miserly with forgiveness. By forgiving them too readily, we can be badly hurt. But if we've learned from a mistake and became better for it, shouldn't we be rewarded for the learning, rather than punished for the mistake?"


"What if our world worked differently? Suppose we could tell her: 'I didn't mean what I just said,' and she would say: 'It's okay, I understand,' and she would not turn away, and life would really proceed as though we had never said that thing? We could remove the damage but still be wiser for the experience."


Penso que não é preciso escrever mais e que a partir daqui é fácil para vocês leitores e desconhecedores do jogo perceberem o quão único ele é; especialmente numa época em que estamos tão carregados de jogos com soldados aos tiros. Resta-me salientar a grande coerência entre história e gameplay, pois, por exemplo, no mundo que estes textos ilustram o personagem principal tem o poder de voltar atrás no tempo, corrigindo os seus erros, tal como deseja fazer no texto.


Por 15€, não sejam forretas, o jogo acabou de ser lançado para PC dia 10 de Abril. Não há desculpa para não fazer um cartão no MBnet e comprar através do Steam. Não se vão arrepender!


E lembrem-se: “O importante não é onde vamos ter, mas como fomos lá parar!”


quarta-feira, 1 de abril de 2009

Do Jogo para o Fracasso

Depois de uma adaptação ao cinema falhada em 1994, Street Fighter recebe uma nova versão sem grandes perspectivas de qualidade.

Street Fighter é uma das séries de videojogos de luta mais famosas e bem sucedidas de sempre. Como qualquer propriedade intelectual que se preze, ter sucesso é equivalente a despertar o interesse de Hollywood em fazer uma adaptação própria. Não é preciso enumerar mais do que Resident Evil, Alone in the Dark ou House of the Dead para se perceber que as adaptações de videojogos figuram entre o medíocre e o péssimo.

Quem se lembra da última versão cinematográfica que Hollywood fez de Street Fighter lembrar-se-á certamente dum filme deplorável em que Jean-Claude Van Damme era o protagonista. Quando A Lenda de Chun-Li foi anunciado, as esperanças aumentaram, mas por pouco tempo. Para começar, o filme resolveu descartar os personagens principais dos jogos, incidindo-se na personagem de Chun-Li (como o nome indica). Depois disso, o filme optou por uma abordagem infantil, auto-denominando-se de uma luta entre bem e mal, escuridão e trevas.

Chun-Li (Kristin Kreuk) é uma lutadora de rua que luta para proteger os mais fracos e para encontrar o seu pai, raptado pelo vilão do filme, Bison (Neal McDonogh) e pelo seu capanga Balrog (Michael Clarke Duncan). Também ao serviço de Bison estão Vega (Tabbo, dos Black Eyed Peas) e Cantana (Josie Ho). Pelo caminho, Chun-Li é ajudada pelo seu mestre, Gen (Robin Shou), pelo polícia Charlie Nash (Chris Klein) e a sua parceira Maya Snee (Moon Bloodgood).

O realizador Andrzej Bartkowiak, que adaptou (mal) ao cinema o videojogo Doom, volta a tentar manter algum do espírito do jogo original, através da acção, neste caso, os ataques especiais muito característicos da série da Capcom.

As lutas são o grande atractivo do filme, contando com o coreógrafo Dion Lam, de Spider-Man 2 e da trilogia Matrix. Os actores aguentaram um duro regime de treinos de artes-marciais e aprenderam a lidar com arames, mas as lutas deverão satisfazer qualquer pessoa que vá ao cinema ao domingo à tarde e deixe o cérebro em casa.

Em conclusão, resta recomendar a Hollywood que veja a adaptação em Anime (desenhos animados japoneses) de Street Fighter II. Não há melhor adaptação de um videojogo!

terça-feira, 31 de março de 2009

Jogos a Granel

A nova geração de consolas está ligada ao online. Além dos jogos tradicionais, cada máquina permite fazer download de demonstrações, imagens, vídeos e até jogos completos.

A onda retro que invade o mundo dos videojogos tem origem neste serviço de downloads. As produtoras não só lançam os jogos novos a 60 euros, como se dedicam a recuperar velhos clássicos por cinco ou dez euros no serviço online das consolas.

PlayStation 3, Xbox 360 e Wii dispõem de um serviço grátis que permite frequentar a loja virtual, sendo necessário usar dinheiro real para os descarregar. Além de possibilitar às novas gerações desfrutar das pérolas de outros tempos, estes serviços permitem a criação de jogos mais pequenos, para um público mais segmentado, mas também são - no caso mais particular da Xbox 360 - uma rampa de lançamento para as novas produtoras.

A gigante Capcom, enquanto trabalhava arduamente no novo Resident Evil, optou por lançar Mega Man 9, a sequela dos seus jogos clássicos, com gráficos e jogabilidade exactamente iguais ao que era usado nesses “joguinhos” de 20 anos que estrearam a série de 8 bits, na NES. Numa das jogadas mais arriscadas da empresa, a Capcom criou um dos maiores sucessos de downloads do ano passado; desde más animações, a defeitos no som, tudo simula o ambiente dos jogos dos anos 80. Mas nem só de retro se fazem os jogos para download: as produtoras independentes florescem no mundo virtual.

Braid na Xbox 360, Flower na PS3 e World of Goo na Wii são bandeiras de um serviço cada vez mais próspero. Os utilizadores falam da glória de outros tempos, e de jogos que não se subordinam aos interesses económicos, lutando pela sua individualidade e dando ao jogador muito mais do que mais uma sequela. Os dois primeiros títulos, apelidados de arte videojogável, não impressionam pelos seus visuais, mas pela qualidade artística.

Além destes títulos low-budget, nos serviços das consolas existe DLC (downloadable content), que representam uma grande fatia no negocio. DLC é tudo o que se acrescenta a uma jogo completo, ou seja, novas armas, carros, personagens ou níveis. No caso particular de Grand Theft Auto IV, um dos jogos do ano passado, a Xbox 360 tem em exclusivo uma história completamente nova, The Lost and the Damned, com um novo protagonista; algo nunca visto em consolas, até agora. No PC, este tipo de serviços já existia, nomeadamente o Steam - site da Valve que possibilita a compra de jogos sem suporte físico -, mas os relatórios da Microsoft, mostram que entre os seus 17 milhões de membros já se fizeram mais de 50 milhões de downloads no serviço Xbox Live Marketplace desde a sua abertura; um sucesso estrondoso.

quinta-feira, 26 de março de 2009

In Memory of a True Patriot

Sábado à noite tive o prazer de finalmente completar aquele que considero um dos, senão o, melhor jogo que alguma vez joguei: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

O jogo que me fez comprar a PlayStation 3 revelou-se muito superior ao que até eu, fã incondicional da série criada por Hideo Kojima, esperava.

Desta vez, Solid Snake, o verdadeiro protagonista da série, volta depois da ausência em Metal Gear Solid 3: Snake Eater e Metal Gear Solid: Portable Ops. Envelhecido precocemente e fragilizado pela sua condição de clone, Snake é agora um velho soldado afastado da linha de combate, e referido apenas como Old Snake.

Embarcando numa última missão para matar Liquid Ocelot (Liquid Snake no corpo de Revolver Ocelot), Snake terá de suportar o peso dos seus pecados, dos pecados das gerações anteriores, e do seu corpo prestes a falhar.

A epopeia criada por Kojima é toda ela inacreditável, com uma história que ata todas as pontas soltas que os outros jogos deixaram, e que recupera todas as personagens vivas para aquele que será o derradeiro momento da vida de todos. É uma viagem difícil, não por o jogo ser excessivamente complicado, mas porque sabemos que é a última missão de Snake, porque o próprio menu nos oferece uma visão de suicídio, porque a cada momento, a cada novo desenvolvimento, Snake é puxado cada vez mais até ao seu limite físico e psicológico. Apesar de ser muito bom ver Liquid, Ocelot, Raiden, Otacon, Meryl, Naomi, Campbell, Rose, Mei-Ling e Vamp juntos de novo, é impossível não verter (muitas) lágrimas quando tudo acabar e os créditos começarem a rolar...

Não me quero alargar, para não falar demais, mas desde o gameplay, aos gráficos, passando pela história, música e ambiente, tudo se conjuga para criar uma obra de arte videojogável digna desse nome. O mestre Kojima volta a ser responsável por uma obra-prima que só podia ser saída da sua mente genial, um jogo que mostra como é que os jogos podem fazer TUDO o que um filme faz, e evoluir essa premissa muito mais longe, através da inter-actividade.

Um destaque para alguns dos momentos mais marcantes do jogo, tentando não revelar nada que os trailers não tenham mostrado, desde a magnífica e emocional chegada a Shadow Moses, a luta entre Metal Gear REX e Metal Gear RAY, o corredor final, e até à épica batalha final com o pôr do sol atrás e um grande ataque de nostalgia causado pelas músicas que passam em background, tudo se conjuga para uma experiência a todos os que jogaram os primeiros títulos.

Para os que nunca jogaram Metal Gear, não comecem no 4, comecem no 1 e descubram a melhor saga de sempre do mundo dos videojogos!

quinta-feira, 19 de março de 2009

O Primeiro Post Sobre Nada


Depois de dar aos meus leitores um cheirinho do material que escrevo na Focus, resolvi fazer o primeiro post totalmente original.


Estava aqui no meu T2 a jogar Manhunt (PS2) e a ser continuamente morto por inimigos que gostam de me atacar em grupos de seis, usando pistolas e espingardas contra o meu arame, quando comecei a pensar em como seria giro estar na minha verdadeira casa a acabar o meu recém-comprado Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3).


Pois é caros leitores (actualmente zero, suponho eu, já que ainda agora criei o blog), apesar de ter uma Xbox 360 e uma PlayStation 3, resolvi trazer apenas a PlayStation 2 para Mem-Martins. São dois os factores: não correr o risco de estragar um dos sistemas mais actuais (e mais caros), e concentrar-me em fazer a série de jogos que tenho por acabar na PlayStation 2.


Entretanto vou provavelmente desistir do Manhunt, demasiado difícil para os meus dotes limitados como jogador. Já me dou por satisfeito de ter atingido o antepenúltimo nível. Posso sempre pegar no polémico Manhunt 2, que ainda só experimentei, mas me pareceu bem mais fácil.


Para quem não sabe e tem curiosidade em saber, Manhunt é um jogo de infiltração/sobrevivência onde o jogador adopta o papel de James Earl Cash, um condenado à morte cuja morte é falseada e que é posteriormente levado para uma cidade-prisão onde sobrevive à perseguição de outros condenados. Tudo isto enquanto um sádico realizador (Brian Cox – The Bourne Identity) filma tudo através de câmaras de vigilância que posteriormente edita e comercializa. Editado pela Rockstar (criadora de Grand Theft Auto e Bully) em 2003, Manhunt é uma sátira muito violenta que causou imensa polémica pelo mundo fora. Pessoalmente, adoro o ambiente opressivo, stressante e macabro do jogo, mas eu também não sou um gajo esquisito.


Se ficaram curiosos é questão de espreitar aqui um trailer: