domingo, 12 de abril de 2009

Time and Expression

Muita coisa se tem passado por estas bandas. Nada de relevante para a maioria de vocês, mas como sou chato vou contar na mesma, começando pelo mais importante. Depois faço outro post para contar as outras coisas todas de que me apetece falar. Uma atenção especial ao genial texto em itálico mais à frente.


Como este fim-de-semana estive bastante tempo por casa, consegui finalmente acabar e completar um dos meus jogos favoritos: Braid.


No meu post sobre “Jogos a Granel” falei do jogo, mas o mais provável é que os meus leitores não façam a mínima ideia do que ele representa.


Para quem não conhece, Braid é um jogo low-budget, criado por Jonathan Blow, que saiu o ano passado no Xbox Live Arcade, a loja online da consola da Microsoft.


Braid é um jogo simplista em 2D com as mesmas raízes de Super Mario Bros., mas que eleva muito mais a fasquia desse grande clássico dos videojogos, tendo conquistado mais de 50 prémios pelo mundo fora.

Esta é uma história profunda e subtil que começa por ser mais uma procura de uma princesa e acaba com algo muito mais... transcendental. E digo isto num sentido em que o jogo é quase impossível de descrever, sendo necessário que o jogador experiencie por ele a ambiguidade e a criatividade da história de Jonathan Blow e da magnífica arte de David Hellman conjugadas com a fantástica música.


Desde o início que somos cativados pela música brilhante e pelos cenários completamente desenhados à mão, com um ominoso logótipo em chamas, mas é quando chegamos aos primeiros livros (principal meio utilizado para contar a bela história do jogo) que percebemos que esta é definitivamente uma obra única.


Percam algum do vosso tempo a ler este excerto dos livros do primeiro mundo a que o jogador chega:


"Tim is off on a search to rescue the Princess. She has been snatched by a horrible and evil monster. This happened because Tim made a mistake."


"Not just one. He made many mistakes during the time they spent together, all those years ago. Memories of their relationship have become muddled, replaced wholesale, but one remains clear: the princess turning sharply away, her braid lashing at him with contempt."


"He knows she tried to be forgiving, but who can just shrug away a guilty lie, a stab in the back? Such a mistake will change a relationship irreversibly, even if we have learned from the mistake and would never repeat it. The princess's eyes grew narrower. She became more distant."

"Our world, with its rules of causality, has trained us to be miserly with forgiveness. By forgiving them too readily, we can be badly hurt. But if we've learned from a mistake and became better for it, shouldn't we be rewarded for the learning, rather than punished for the mistake?"


"What if our world worked differently? Suppose we could tell her: 'I didn't mean what I just said,' and she would say: 'It's okay, I understand,' and she would not turn away, and life would really proceed as though we had never said that thing? We could remove the damage but still be wiser for the experience."


Penso que não é preciso escrever mais e que a partir daqui é fácil para vocês leitores e desconhecedores do jogo perceberem o quão único ele é; especialmente numa época em que estamos tão carregados de jogos com soldados aos tiros. Resta-me salientar a grande coerência entre história e gameplay, pois, por exemplo, no mundo que estes textos ilustram o personagem principal tem o poder de voltar atrás no tempo, corrigindo os seus erros, tal como deseja fazer no texto.


Por 15€, não sejam forretas, o jogo acabou de ser lançado para PC dia 10 de Abril. Não há desculpa para não fazer um cartão no MBnet e comprar através do Steam. Não se vão arrepender!


E lembrem-se: “O importante não é onde vamos ter, mas como fomos lá parar!”


1 comentário:

  1. O jogo parece bastante original e é incrível que tenha sido feito por um gajo apenas!!
    Faz pensar que há génios neste mundo

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